Level-5社长日野晃博采访 感受自定义机甲的快乐

感谢Level-5的邀请,我们前往东京参与了《百万吨级武藏W》的试玩,并参与了Level-5举办的《百万吨级武藏》世界杯。有关世界杯内容的前情提要和游戏的试玩内容,可以在我们之前发布的试玩中了解。

Level-5社长日野晃博采访 感受自定义机甲的快乐

上回书说到,我们在第一轮战胜了德国队,而另一边的*队也轻松战胜了对手法国队,即将和我们在半决赛会师。比赛时娴熟的操作和配合,也表明了他们是一个相当强劲的对手。

在开打之前,我们的翻译还跑过来偷偷递送了一个“情报”:我们在观看*队比赛的时候发现对手打在他们身上的攻击经常都不怎么掉血。在她偷偷向*队打听后得知,是因为*队在比赛的时候手基本就绑定在了格挡键上,因此就可以挡掉许多伤害。

有了第一场的胜利兜底,我们已经不再紧张,而是更加全神贯注地投入比赛中。经历了机场比赛的锻炼和观察,大家的操作都更加娴熟,比赛的过程也更加激烈胶着。用上了对方的小技巧后,我们也成了一起举盾推进的龟壳式钢铁洪流。前期我们一度取得了优势,连续抓住对方落单的机会,挨个集火掉了对方的成员。

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就在我们以为能一鼓作气赢下胜利时,*队连续捡到了几个相当强力的buff和必杀技,一点点把局势扳了回来。分数在中点附近一直拉锯到终场。最终我们输给了*队,遗憾止步半决赛。

Level-5社长日野晃博采访 感受自定义机甲的快乐

“四舍五入已经贷款夺冠了。”我们这样安慰自己。虽然已经超越了赛前的预期,但我们还是难掩内心的失落。

在另一边,赛前被我们认为是劲敌的*队也战胜了对手,和*队一起站在决赛的舞台上。由于之前的训练赛我们战胜了*队,因此我们预测*队会在主场夺冠。而最后比赛的结果却和我们预料的不尽相同。*队也在看乐我们的比赛后得到了进化,比赛的过程和上一场也相当相似。*队在前期同样占据了优势,*队在中期顽强地扳了回来,唯一不同的就是*队把优势坚持到了最后,最终获得了胜利。

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这场小型的世界杯,也随着*队的胜利落下了帷幕。

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在比赛结束之后,我怀着遗憾又意犹未尽的心情,和其他国家的媒体成员一起采访了Level-5的社长日野晃博,并且向他询问了有关《百万吨级武藏W》的相关信息和内容。

Level-5社长日野晃博采访 感受自定义机甲的快乐

日野晃博社长

《百万吨级武藏W》是Level-5旗下的媒体企划《百万吨级武藏》的最新游戏作品。游戏承接了《百万吨级武藏》动画第二季结尾的剧情。并提供了全新的故事、人物等内容。游戏将于2024年4月25日登陆PC/PS4/PS5/NS平台,支持官中与全平台联机。

以下是具体采访内容:

Q:《百万吨级武藏W》采用了剧情+战斗的游戏模式,请问制作组是如何保证游戏性和故事性的平衡性的?

A:我们并没有刻意地去注重哪一边的内容,也没有在刻意地追求游戏性或者故事性。我们在制作中更多的是对于“制作游戏”的熟悉度和熟练度的提升,使制作更加流畅,自然而然的诞生的结果。

Q:从初代《百万吨级武藏》发售至今已经过去了三年,请问这三年来游戏有哪些变化?制作组又为此做出了哪些努力?

A:从游戏发售至今,《百万吨级武藏》经历了很多版本更新的开发循环。并且我们制作了《百万吨级武藏》的动画。《百万吨级武藏W》是延续了动画第二季的结尾的全新故事。希望大家能在这款游戏中体验《百万吨级武藏》故事的延续,并且享受超过100小时乃至更长时间的游戏过程。

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Q:这是《百万吨级武藏》第一次在除*之外的西方市场和中国市场发售,请问制作组做出了哪些努力来让游戏更加适应海外市场?

A:我们想要让海外的玩家能够接触并了解《百万吨级武藏W》这样的机器人题材的游戏。本作中有一个非常重要的特色功能,就是可以“自定义主板”,玩家可以通过调节主板来“定制”自己的机器人。尽管我们在游戏中为玩家提供了一些机器人的预设内容,可以方便大家的游戏体验。即使是这些基础预设内容,也能根据玩家自己的操作习惯,在不同玩家手里打出完全不同的操作。我们更希望玩家们可以通过这个功能,让世界各国更多玩家能在发售后体验这种强自主性的自定义乐趣。

Q:之前没有了解过《百万吨级武藏》的玩家也能享受游戏内容吗?

A:《百万吨级武藏W》是这个系列游戏内容的集大成,不论是新来的玩家还是长期以来的粉丝,都可以在本作中没有障碍地游玩。相应地,这个故事也特别特别长(笑),大家也可以去补补《百万吨级武藏》的动画番哦。

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Q:您如何评价《百万吨级武藏W》的难易度呢?会不会存在上手困难的情况?

A:玩家的游戏水平是会随着游玩进度逐步提高的,为此,我们为玩家提供了各种难度的任务内容,无论是普通玩家还是高手都能享受相应的乐趣。同时我们也为喜欢挑战的玩家提供了地狱难度的关卡,想要攻克的话还是更好的技术和更具针对性的自定义调整。但无论什么水平的玩家,都能在游戏中体会到乐趣。

Q:《百万吨级武藏》一直是一款受玩家热爱的系列,那玩家在《百万吨级武藏X》中的存档可以被继承吗?

A:可以继承。

我们非常感谢玩家一直以来的支持,所有如果你之前有日版游戏的存档,那么可以先继承存档后,再把游戏改成你自己的语言继续玩下去。

Q:《百万吨级武藏W》是一款3D的机战ACT游戏,请问贵社今后会不会推出新的横版动作游戏?

A:《百万吨级武藏W》既有横版的故事和剧情部分,也有3D的动作部分。《百万吨级武藏W》是我们第一次尝试多人对战的游戏,希望能让大家享受。

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Q:《百万吨级武藏W》相当注重玩家的机甲自定义。但在我实机游玩的过程中,发现部分技能有些过于强力。这会不会导致玩家追求“最优解”从而变得同质化?或者说您是怎么看待PvP的平衡的?

A:这次试玩中我们提供了机体和配件都是平衡的,但是由于游戏的高创造性,让机甲的玩法在不同的玩家手里产生了不同的强度。我们为大家提供的基础元素都是公平的,强度取决于玩家自己的搭配与选择,希望玩家能通过“自定义主板”功能,创作和享受自己的机器人。

Q:《百万吨级武藏》的故事在本作的结尾已经基本结束了,请问这个系列之后有没有什么计划来延续IP的生命力?

A:这个系列的作品也包括动画,游戏的剧情承接的是动画最后一集之后的内容。《百万吨级武藏》的故事在游戏的结尾一定程度上就已经结束了。至于故事今后是否会继续以及继续的程度,现实因素就是要看作品的销量,我们之后也有可能推出DLC来追加相关剧情。

Q:制作组在开发《百万吨级武藏W》时使用了AI作为辅助,请问AI在开发过程中起到了哪些作用?您是怎样看待AI对于游戏开发的影响的?

A:我们对于AI的使用还是非常谨慎的。玩家直接能接触到的画面、立绘等等,都是没有使用AI的。仅在草案和脑暴阶段有时会使用AI来帮助我们发散思维。我曾经在*内阁的某个演说上发表了游戏的几张图片方案作为例子。这些图片虽然使用了AI,但他们把这些图片与人工绘制的进行了比较,AI的草图更有吸引力,但我们只是采用了AI的提案,具体绘图和制作还是由真人完成的。AI对于我们来说更像是一个出点子的“灵感箱”,并非依赖的对象,实际创作中,更多的讨论和最终定案还是由人工完成的。

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Q: 《百万吨级武藏W》在向海外市场推广时,瞄准的都是怎样的玩家?

A:我们希望玩家能把驾驶的机器人当成自己的爱车,并且能够对它进行各种自定义调教。虽然《百万吨级武藏W》是机器人大战的题材,但并没有太多国与国之间的战争之类过于严肃沉重的话题。我们的游戏是更加个人化和纤细的。更聚焦于游戏角色的成长与相互的羁绊与感情。从玩家和故事层面,都有让玩家和自己驾驶的机器人一起冒险的感觉。

Q:今年Level-5 Vision的主题是“献给全世界的孩子”,请问这个主题有没有什么特别的含义?会不会代表Level-5的新作会是更加子供向的作品?

A:将要公布的作品会体现这个主题,还敬请期待(笑)但作品并不是面向小朋友的,而是更偏向于“家人”的主题,而这部分内容则包括了大人和小孩子。

举例来说,像我们这样哪怕成年了,长大了的阿宅,现在仍在热爱着游戏,我们的内心不正还是个小孩吗(笑)。所以新作品是希望这样的“小孩”,也能享受的作品。

Q:游戏可以在Steam Deck上游玩吗?

A:可以。

Q:题外话一下,《雷顿教授与蒸汽新世界》有没有可以透露的新消息吗?

A:现在正在全力开发,请继续期待。

也希望能多多支持我们的《闪电十一人 英雄们的胜利之路》。

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《百万吨级武藏W》是Level-5旗下的媒体企划《百万吨级武藏》的最新游戏作品。游戏包含了《百万吨级武藏》的动画内容,以及延续其内容的全新故事、人物等。游戏已于2024年4月25日登陆PC/PS4/PS5/NS平台,支持官中与全平台联机。游戏当前评价为“特别好评”。

“百万吨级武藏”系列内容:版权所有?2024 LEVEL5 Inc.。保留所有权利。

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