《生化危机》系列的定位危机

《生化危机》系列的定位危机

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟

  • 译者:jassie

正文

我的《游戏设计深入研究》(Game Design Deep Dive)系列丛书中的部分内容,在探讨机制和设计的同时也在探索游戏类型的历史。恐怖游戏正处于一个特殊时期,其 3A 市场已经完全消亡,这与《生化危机》(Resident Evil)这个大型系列的没落有关 [1] 。当我坐在这里翘首以盼《生化危机 8》的时候,我想谈谈卡普空(Capcom)过去是如何搞砸这个系列的,并希望他们能克服这些错误。

《生化危机 2:重制版》(Resident Evil 2 Remake)/图片:Capcom

动作恐怖三部曲

《生化危机 4》既是《生化危机》系列的巅峰,也是其没落的标志。关于《生化危机 4》的设计和剧情,我在书中有很多论述,在此不一一赘述。简而言之,《生化危机 4》转向了动作恐怖游戏:专注于战斗而非冒险设计,并成为了恐怖游戏玩法的新标准。

随着《生化危机 4》的成功,生存恐怖游戏迷们注意到,随后的恐怖游戏作品中开始出现一个趋势,那就是解谜和冒险玩法被极度淡化。更加注重射击和战斗的玩法也带来了角色升级系统——随着游戏推进,战斗实力会大幅提升。

《生化危机 4》之所以能流行至今,部分原因在于它保留了原作的慢节奏,并充当了生存游戏和动作恐怖游戏的过渡之作。然而,随着《生化危机 5》的推出,该系列开始全面发力。从《生化危机 5》开始,所有《生化危机》游戏都将重点放在了合作模式上:要么允许两名玩家同时游戏,要么始终有一名 AI 搭档。需要关注第二个人的情况也带来了如果不能和朋友一起玩,就得指挥 AI 的挫败感。

与之前任何一款游戏比起来,《生化危机 5》的尸体数量和敌人数量都多得多,但与第六部相比,这还不算什么。早期游戏中的 B 级片恐怖美学逐渐被更多动作片设计取代,角色能做出《黑客帝国》(Matrix)式的躲避动作 [2] ,克里斯(Chris Redfield)还能一拳把巨石打飞。

所有这些都在接下来五年我们能玩到的最后一款《生化危机》主线作品中达到巅峰。《生化危机 6》绝对不是一款烂游戏——动作元素非常到位,如果你有朋友一起玩的话,合作战斗和解谜也很棒,但从整个系列的精神内核来看,它却是一款糟糕的游戏。它给人的感觉更像是一部重金打造的《死亡之屋》(The House of the Dead),而不是《生化危机》。仅在第一章,我杀的敌人就比前三部《生化危机》加起来还多。对丧尸的恐惧被压倒性的火力优势所取代,我还能随心所欲地对硬直的丧尸施展过肩摔。

值得称赞的是,《生化危机 6》是前六部游戏所创建的剧情和世界观的恰如其分的收官之作。它解决了一些悬而未决的问题,是这类多线叙事的最佳呈现版本。

尽管《生化危机 6》是该系列的最后一部主线作品,但它并不是最后一款现代恐怖风格的游戏。

军事恐怖

在 2010 年代,卡普空尝试了多种方式,来试验《生化危机》系列更加注重动作的设计方向。这也意味着要把这个 IP 交给不同的开发商,让他们各自发挥创意。《生化危机:启示录》(Resident Evil: Revelations)系列围绕章节式叙事设计,且第一部和第二部是截然不同的两款游戏,我将在另一篇文章中讨论这个话题。

图片: Just Push Start

《生化危机:浣熊市行动》(Resident Evil: Operation Raccoon City)是一款军事射击游戏,时间线在《生化危机 2》期间,《生化危机:保护伞小队》(Umbrella Corps)则是一款以多人模式为主的第三人称射击游戏。除了《生化危机:启示录 2》外,这些游戏的共同点是都以战斗为主,且更多沿袭了当时占据市场主流的军事射击游戏风格。这绝不是卡普空的失误或疏忽,正如《生化危机:启示录》的制作人川田将央(Masachika Kawata)在 2012 年左右所说的那样:

“尤其是对于北美市场,我认为该系列需要朝动作游戏方向发展。”

“从(生存恐怖游戏的)市场数据来看……与《使命召唤》(Call of Duty)系列和所有那些动作游戏的销量相比,这个市场规模很小。”

“一款‘生存恐怖版’的《生化危机》似乎无法达到这样的销量。”

这种观点并非卡普空独有,科乐美(Konami)也开始让《寂静岭》(Silent Hil)系列更加偏重动作元素。《死亡空间》(Dead Space)也与《生化危机 6》如出一辙,该系列的第三部(也是最后一部)侧重动作和合作玩法。

做一个恐怖游戏爱好者还挺难的。恐怖题材本身就是一个小众类型,不管怎么包装或砸钱,喜欢恐怖题材的粉丝依然有限。这也是为什么我觉得卡普空一直都想鱼与熊掌兼得,在发售《生化危机 3:重制版》(Resident Evil 3 Remake)和《生化危机 8》的同时推出多人游戏,就像动视(Activision)为《使命召唤》系列的不同游戏推出不同模式一样。

问题在于,卡普空并没有真正迎合任何特定的粉丝群体。老派恐怖游戏迷感到被冷落,因为即使是较好的《生化危机》作品也不再是真正的恐怖游戏。军事射击游戏的粉丝可以享受《使命召唤》和《战地风云》(Battlefield)系列,而且这些游戏有更好的长期维护。

《生化危机:逆转》(Resident Evil Re:Verse)/图片:Capcom

我的心得

鉴于《生化危机 7》的成功和《生化危机 8》的热度,卡普空无疑处于有利地位,但我希望他们不要重蹈十年前的覆辙。恐怖游戏不是军事射击游戏,试图把它塞进这种类型只会让大家失望。在当今的市场上,除非你全心投入多人游戏,吸引直播平台的受众,否则消费者总会有更丰富的游戏选择。说到这里,我有一大忠告:请《生化危机》系列不要再推出竞技类射击游戏。看了《生化危机:逆转》的片段,我觉得卡普空又在半心半意地试图两全其美。

这类游戏已经有了一定的市场,且有不错的关注度。相反,他们应该重新审视一下是否要扩展合作模式的设计,如《生化危机:爆发》(Resident Evil: Outbreak)系列和《启示录》系列中的突袭模式(Raid Mode)。

关于恐怖游戏的话题我还没讲完,还有其他几个话题将会呈现在我的书里。《游戏设计深入研究:恐怖》(Game Design Deep Dive: Horror)和《游戏设计深入研究:Roguelikes》(Game Design Deep Dive: Roguelikes)的英文版皆已面世。


译者注:

[1] 原文发表于 2021 年 2 月。
[2] 即“子弹时间”。


原文链接:https://medium.com/super-jump/resident-evils-identity-crisis-903f1ec5d277
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